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Spielerisch zum Trainingserfolg: Evaluationsstudie eines PC-basierten Serious Games für die Verpackungslogistik bei DB Schenker

Playfully to training success: Evaluation study of a PC-based serious game for packaging logistics at DB Schenker

  1. Dr. Veronika Kretschmer Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML
  2. Dr. Michael Schmidt Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML
  3. Dr. Christian Schwede Fraunhofer-Institut für Materialfluss und Logistik IML
  4. Sabrina Schäfer Schenker Deutschland AG
  5. Gerald Müller Schenker Deutschland AG

Zusammenfassungen

Einhergehend mit der zunehmenden Digitalisierung der Logistikbranche entstehen innovative virtuelle Methoden der Mitarbeiterqualifizierung. In dem folgenden Beitrag werden die Ergebnisse einer Evaluationsstudie eines PC-basierten Serious Games eines Verpackungsarbeitsplatzes vorgestellt, das für die Schenker AG in Leipzig/Deutschland entwickelt wurde und zu Trainingszwecken neuer Mitarbeiter/-innen eingesetzt wird. Die Ergebnisse der Studie sind äußerst zufriedenstellend: Sowohl die Usability als auch die User Experience bezogen auf das virtuelle Training werden als positiv bewertet. Die mentale Beanspruchung während des PC-Games ist moderat, die Probanden sind weder über- noch unterfordert. Insgesamt konnten die abgefragten Lernaspekte sehr gut vermittelt werden, junge sowie ältere Teilnehmer/-innen waren hoch motiviert. Die Kombination von Serious Games mit virtuellen Welten stellt ein neues Forschungsfeld dar und bietet eine moderne, effiziente Alternative zu klassischen Schulungsmethoden in der Intralogistik.

With the increasing digitalization of the logistics industry, innovative virtual methodes of employee qualification are emerging. The following article presents the results of an evaluation study of a PC-based serious game of a packaging workplace that was developed for Schenker AG in Leipzig/Germany and is used for training purposes by new employees. The results of the study are extremely satisfactory: Both the usability and the user experience related to the virtual training are evaluated as positive. The mental workload during the PC game is moderate, the test persons are neither over- nor understrained. All in all, the learning aspects surveyed could be communicated very well; young and older participants were highly motivated. The combination of serious games with virtual worlds represents a new field of research and offers a modern, efficient alternative to classical training methods in intralogistics.

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